LEGO Zipline/taubane – STEM

STEM-prosjekt: Bygg en LEGO zipline/taubane!

Bygge med LEGO er kjempekult og er flott til bruk for STEM-aktiviteter! I denne aktiviteten skal vi bygge og prøve ut en zipline/taubane.

Du trenger ikke å kjøpe et fancy science-kit. Man kan enkelt utføre STEM-aktiviteter ved å bruke enkle ting man allerede har.

Denne LEGO zipline/taubane-aktiviteten er en perfekt måte for elever å se på vanlige ting på nye måter og relatere det til virkeligheten. Vitenskap kan også finnes i en boks med LEGO.


Utfordring:

Bygg en funksjonell og trygg taubane/ zipline (andre utfordringer får elevene ved hjelp av spørsmålene under)

Utstyr:

  • LEGO-klosser
  • Lego-mann
  • Tråd/hyssing
  • (Lego-Mindstorm-motor, hjerne og tannhjul)
  • (Lego Mindstorm Education EV3)
  • MakeCode Mindstorm >>

Gjennomføring:

  1. Vis bilder av ziplines og taubaner.
  2. Slipp elevene løs med LEGO og la de bruke fantasien til å løse oppgaven.
  3. Sett opp en tråd/hyssing fra A til B og la de teste byggverket sitt. (eller la elevene sette opp tråd/hyssing selv).
  4. Presentere sitt design for et publikum der de beskriver prosessen frem mot en fungerende og trygg konstruksjon.
    Ekstra utfordring:
  5. Lag og programmer en taubane fra A til B der du bruker Lego-Mindstorm-motor, Mindstorm-hjerne og hjul/tannhjul. (Se bilde lenger ned for program).

Still spørsmål som:

  • Hva får lego-mannen til å kjøre raskere nedover zip-linjen/taubanen?
  • Er en bratt helling på tauet/hyssingen bedre?
  • Hva skjer med lego-mannen når han kommer mot slutten? (han skal overleve)
  • Taubanen/ziplinen skal være trygg, ingen turister vil reise med en utrygg bane.
  • Hvordan får man taubanen tilbake til start? Kan man lage noe som gjør det for oss? (Mindstorm – Se lenger ned)
  • Hva er det som gjør at lego-mannen fyker nedover zipline/taubanen? (Tyngdekraft)
  • Hvilken vinkel på tauet/hyssingen er best?
  • Hvor lang tid bruker taubanen/ziplinen på vei ned eller bort.
  • Kan du finne vinkelen? Hva må du bruke?

Videre arbeid med taubane/zipline – Skriving – Norsk/engelsk:

  • Etablering av karakter

Etter at elevene har bygget, testet og regnet rundt ziplinen/taubanen, skal de nå få tankene til å spinne rundt om hvem personen som kjører ziplinen/taubanen er. La elevene lage et tankekart der de forteller om hvem personen er, hvor han/hun kommer fra osv. Veiledende spørsmål kan være:

  • Hvem er hovedpersonen?
  • Hvor kommer han/hun fra?
  • Hvor gammel er han/hun?
  • Hvordan ser han/hun ut?
  • Hvilke egenskaper har han/hun (styrker/svakheter)?
  • Hva liker/misliker han/hun?
  • Familie?
  • Hvordan og hvorfor er han/hun havnet her?

 

  • Etablering av miljø

Elevene studerer byggverket sitt for å få en ideen om hvor ziplinen/taubanen finnes. La elevene lage et tankekart der de forteller om taubanen/ ziplinen. Veiledende spørsmål kan være:

  • Hvor ligger ziplinen/taubanen (land, verdensdel)?
  • Er det i en by, i fjellene, jungelen?
  • Hva finnes rundt taubanen/ ziplinen (Skog, fjell, vann, elver o.l.)?
  • Hvordan ser det ut rundt der taubanen/ ziplinen er? (moderene, gammelt, lite, stort, overgrodd, flott, ruiner, skummelt o.l.)

 

  • Etablering av historie/ fortelling

La elevene lage et tankekart eller en tidslinje der de skisserer historien/fortellingen.Veiledende spørsmål kan være:

  • Når foregår historien/ fortellingen?
  • Må personen rømme fra noe?
  • Er personen på ferie/ jobb
  • Hva har han/hun funnet/stjålet?
  • Hvordan kommer han/hun seg ned igjen fra taubanen?
  • Stopper taubanen/ziplinen midt på?

 

  • Skriving av historien

Elevene skal skrive sin historie/fortelling. Hvor mange og hvor lange skriveøkten er, avhenger av alderstrinnet. Elevene har skapt ganske mange små skildringer på tankekartene som de nå kan flette inn i sin egen fortelling som består av innledning, hoveddel og avslutning. Skriv på PC eller i skrivebok. Gi hverandre tilbakemelding på fortellingene og legg til eller endre på det du får tilbakemelding på.


Ekstra utfordring:

Bruk MakeCode >> til å programmere Lego Mindstorm-motor som skal brukes til taubanen. Eksempel på kode med bruk av MakeCode, ser du på bilde under.

 


For de yngste elevene kan det være gøy å kjøre tverrfaglig med kunst og håndverk og matematikk. I kunst og håndverk kan de lage illustrasjoner til tekstene sine. På den måte skaper en et større produkt. I matematikk kan en lage statistikker over hvor lang tid de forskjellige taubanene/ziplinene bruker. Finne gjennomsnittet, maksimum, presentere det i diagram o.l.

For de eldre elevene er det lurte å benytte prosessorientert skriving. La elevene få gi tilbakemeldinger til hverandres tekster, for å gjøre dem enda bedre.


Vurdering

Lag kriterieark med fokus på de områder en ønsker å arbeide med. Kan være form, innhold eller rettskriving.

Tilleggsinformasjon

Tilleggsinformasjon

Norsk etter 4.trinn

Beskrive, fortelle og argumentere muntlig og skriftlig og bruke språket på kreative måter, Bruke komma og andre skilletegn i tekster, Følge opp innspill fra andre i faglige samtaler og stille oppklarende og utdypende spørsmål, Skrive tekster med funksjonell håndskrift og med tastatur, Utforske og formidle tekster gjennom samtale, skriving, lek, bevegelse og andre kreative uttrykk

Norsk etter 7.trinn

Gi tilbakemelding på medelevers tekster ut fra kriterier og bruke tilbakemeldinger i bearbeiding av egne tekster, Leke med språket og prøve ut ulike virkemidler og framstillingsmåter i muntlige og skriftlige tekster, Lytte til og videreutvikle innspill fra andre og begrunne egne standpunkter i samtaler, Presentere faglige emner muntlig med og uten digitale ressurser, Skrive tekster med funksjonell håndskrift og med flyt på tastatur, Skrive tekster med tydelig struktur og mestre sentrale regler for rettskriving, ordbøying og tegnsetting

Norsk etter 10.trinn

Lage sammensatte tekster og begrunne valg av uttrykksformer, Skrive tekster med funksjonell tekstbinding og riktig tegnsetting og mestre rettskriving og ordbøying på hovedmål og sidemål, Uttrykke seg i ulike sjangre og eksperimentere med sjangre på kreative måter

Matematikk etter 4.trinn

Lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer.

Matematikk etter 5.trinn

Lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer.

Matematikk etter 6.trinn

Bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster.

Matematikk etter 8.trinn

Utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering.

Naturfag etter 4.trinn

Designe og lage et produkt basert på en kravspesifikasjon., Utforske teknologiske systemer som er satt sammen av ulike deler, og beskrive hvordan delene fungerer og virker sammen.

Naturfag etter 7.trinn

Designe og lage et produkt basert på brukerbehov., Utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen.

Naturfag etter 10.trinn

Utforske, forstå og lage teknologiske systemer som består av en sender og en mottaker.

Programmering etter 7.trinn

Naturfag: Utforske lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen

Programmering etter 8.trinn

Matematikk: Utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering.

Programmering etter 6.trinn

Matematikk: Bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster.

Programmering etter 5.trinn

Matematikk: Lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer.