Dette er et læringsopplegg der elevene skal lage et gangespill i Scratch. Opplegget er basert på veiledning fra Kidsakoder sine oppgavesamlinger, og passer for mellomtrinnet og ungdomstrinnet. Det anbefales at elevene arbeider sammen to og to.
Forberedelser:
Opprett en brukerkonto i Scratch hvis du ikke har dette fra før (her kan du se hvordan man oppretter en brukerkonto). Når kontoen er opprettet er det lurt å ta en titt på gangespilloppgaven før den gjennomføres med elevene. Start et nytt prosjekt i «programmering» på Scratch siden og følg instruksjonene i oppgaveveilederen fra Kidsakoder (se oppgaveforslag nedenfor). Print ut oppgavesettet før timen slik at elevene kan bruke det som støtte i undervisningen.
Gjennomføring:
Elevene kan starte økten med å opprette en brukerkonto (hvis de ikke har fra før) i Scratch. Når kontoen er opprettet settes elevene sammen to og to på en datamaskin / Mac. Ta gjerne en prat om hvorfor de sitter sammen to og to under denne oppgaven (dra nytte av hverandres kunnskap og erfaring, samarbeid,samhandlng og aktiv deltakelse).
Start med å vise din Scratchkonto på smartoard / projektor. Gå deretter igjennom hvordan man flytter og fjerner blokker på arbeidsbordet, og gi en instruksjon på hva de ulike blokk- kategoriene betyr og innebærer (her kan du se en kort læringsvideo om blokkeri Scratch). Jobb dere igjennom oppgavesettet ved at du som lærer viser på den elektroniske tavlen, og elevene på sine datamaskiner. Ta dere god tid i begynnelsen og pass på at alle krysser av etter hvert som de arbeider seg gjennom oppgavene (se bilde nedenfor).
Avslutning:
Avslutt timen med å vurdere og evaluere arbeidet elevene har gjort. Hva var bra? Hva var vanskelig ?Hvorfor ble de valgene gjort? Hvordan kan spillet viderutvikles osv. De elevene som er ferdig med spillet kan (om de ønsker) komme frem og vise frem arbeidet. Dette gir de mulighet til å forklare og vise spillet med egne tanker og refleksjoner.
Matematikk:
Norsk:
Fremtidens kompetanse:
Dette opplegget ble gjennomført med 26 elever (to og to). Det er nok en litt for stor gruppe hvis det er første gang elevene programmerer i Scratch, men dette kan tilpasses ved å benytte andre oppgaver som er tilpasset nybegynnere i starten (se oversikt kidsakoder her ).
Her er oppgaven med veiledning fra kidsakoder sine hjemmesider:
http://kodeklubben.github.io/scratch/gangemesteren/gangemesteren.html
Her er noen eksempler på gangespill som mine elever har laget:
Fatma: https://scratch.mit.edu/projects/100781409/ (Du må ha konto på Scratch for å åpne linken)
Christian: https://scratch.mit.edu/projects/102043834/ (Du må ha konto på Scratch for å åpne linken)
Matematikk etter 3.trinn | Bruke kommutative, assosiative og distributive eigenskapar til å utforske og beskrive strategiar i multiplikasjon., Utforske multiplikasjon ved teljing. |
---|---|
Matematikk etter 4.trinn | Lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer. |
Matematikk etter 5.trinn | Lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer. |
Matematikk etter 8.trinn | Utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering. |
Matematikk etter 10.trinn | Utforske matematiske eigenskapar og samanhengar ved å bruke programmering. |
Norsk etter 7.trinn | Beskrive, fortelle, argumentere og reflektere i ulike muntlige og skriftlige sjangre og for ulike formål, Bruke lesestrategier tilpasset formålet med lesingen |
© 2024 Gymtroll
NETTSIDEN ER UNDER ARBEID! For øyeblikket trenger du ikke logge inn for å se alle undervisningsoppleggene. Fjern