NETTSIDEN ER UNDER ARBEID! For øyeblikket trenger du ikke logge inn for å se alle undervisningsoppleggene. Fjern
Skip to contentEttersom spillet (med unntak av deler av slutten) har et brukergrensesnitt basert på tekst, ligger det sjangermessig tett opptil vanlige noveller eller fortellinger. Det er bare det at her blir man totalt oppslukt i de små setningene og hendelsene spillet kommer med.
Dette læringsopplegget baserer seg på fortellerteknikken som er brukt i spillet, men spillet i seg selv er også en fantastisk ressurs man kan bruke spesielt i fagene norsk og engelsk.
Spillet baserer seg på å gi litt og litt informasjon og forlater spilleren i uvisshet om hva som vil skje videre.
Uten å fotelle noe som helst om hva dere skal gjøre, ber du elevene gå til http://adarkroom.doublespeakgames.com/
Der får de i begynnelsen veldig begrensede muligheter og må selv utforske og prøve seg fram. Forvent blandede reaksjoner. Mange blir raskt utålmodige før de etterhvert får dreisen på det.
Spill gjennom spillet. Trolig vil du ikke få tid til å komme gjennom hele i skoletimene, men det trengs heller ikke.Historien er interessant også uten at den fullføres. (Og mange elever kommer nok til å fullføre det hjemme – noe som kan danne grunnlaget for flere fine diskusjoner og fagsamtaler i klasserommet)
Temaer som er relevante å diskurere i sammenheng med spillet:
Fortellerteknikk – hva slags fortellerteknikk er dette? Tilbakeholding av informasjon, oppbygging av spenning osv.
Handlingen – Hva handler dette om? Hva slags historie fortelles her? Har elevene ulike meninger?
Steder og personer – Hvordan ser det ut der? Hvem er hovedpersonen? Dette er relativt åpne spørsmål i dette spillet og diskusjonen om hvordan man ser for seg ting ulikt er interessant.
Tematikk – Overlevelse? Romvesener? Sivilisasjon? Er det en skrekkfortelling?
Datamaskiner eller mobiltelefoner
Elevene kan bli veldig opphengt i spillets klassiske «dataspill-elementer» slik som samling av ressurser og enkle belønninger osv, men det er viktig at man hjelper elevene til å sette historien i spillet i sentrum.
Det er et spørsmål om det er best å spille spillet på norsk eller engelsk. Jeg heller nok mot engelsk pga kvaliteten på språket. Det er ingenting i veien for å lese engelsk i norsktimene når det er lesing, analyse, tematikk, fortellerteknikk osv som er på agendaen.
En kul lien skriveoppgave som kan passe til dette spillet er å la elevene forsøke seg på å fortelle en historie på samme måte som i spillet – altså med korte setninger på egne linjer. Da er de nødt til å fokusere på enkle skildringer, og det å gradvis slippe ut informasjon til leseren. Da holder det ikk med å kun fortelle nøyaktig det som skjer. Sett gjerne en begrensning på antall tegn per linje.
Erfaringene mine er at dette er et engasjerende dataspill. Oversatt til et språk som er mer spiselig for skolen er det en «engsjerende interaktiv digital fortelling». Dette er altså relativt store mengder tekst, presentert i en drakt som er engasjerende for mange fler enn det en vanlig tekst stort sett er.
I tillegg er teksten god og har litterær verdi bl.a gjennom godt språk og fortellertekniske virkemidler.
Noen synes selvsagt ikke dette er det mest spennende lesestoffet man kan oppdrive, men det er etter min erfaring andre elever enn de som sliter med å motivere seg til lesing til vanlig. Og da er det etter mitt skjønn positivt og godt egnet for differensiering i opplæringen.
Jeg oppfordrer til å bruke spillet på andre måter enn meg – del gjerne erfaringene deres. 🙂
| Engelsk etter 10.trinn | Bruke ulike digitale ressurser og andre hjelpemidler i språklæring, tekstskaping og samhandling., Bruke varierte strategier i språklæring, tekstskaping og kommunikasjon., Lese, tolke og reflektere over engelskspråklig skjønnlitteratur, inkludert ungdomslitteratur. |
|---|---|
| Norsk etter 10.trinn | Beskrive og reflektere over egen bruk av lesestrategier i lesing av skjønnlitteratur og sakprosa, Lese skjønnlitteratur og sakprosa på bokmål og nynorsk og i oversettelse fra samiske og andre språk, og reflektere over tekstenes formål, innhold, sjangertrekk og virkemidler, Uttrykke seg i ulike sjangre og eksperimentere med sjangre på kreative måter |